День в жизни сценариста-видеоигра

  • Michael Fisher
  • 0
  • 2342
  • 140
Реклама

Мне повезло за короткое время завоевать доброе имя в игровой индустрии. Первой игрой, над которой я работал, была Little Big Planet, и она отчасти обострилась…

Если вы когда-нибудь играли в видеоигры, которые вам действительно понравились, вы, вероятно, потратили много времени на увлечение графикой, саундтреком, играбельностью и боссами..

Скорее всего, вы не заметили персонажей или какую-либо речь в игре - или если бы вы это заметили, вы, вероятно, не подумали бы, что они были созданы, дополнены и получили диалог от сценариста видеоигр..

Одним из таких писателей, чей запас довольно высок сейчас, является Дин Уилкинсон, ответственный за замечательный учебный диалог, на котором говорил Стивен Фрай в Маленькая большая планета и совсем недавно ручка за словами Дона Кейстоуна Мэтта Берри в предстоящем Черви: Революция.

Работая в высотном офисе в Мидлсбро, промышленном городе в Тиссайде на северо-востоке Англии, Дин работает в качестве внештатного писателя с 1989 года (с частью в дерзкой тряпке головня), с его работой, появляющейся в удивительном множестве публикаций и телешоу в Великобритании.

В последнее время он почти полностью работает над видеоиграми (“около 80%”) наряду с несколькими телешоу в разработке с вещательными компаниями за рубежом. Дин - успешный писатель, выиграл несколько BAFTA, и его успех, и любой предполагаемый гламур, вытекающий из этого, противоречит как его личности, так и его сдержанному рабочему месту.

Так как он это делает??

Реализация идей, воплощение игр в жизнь

В первой LittleBigPlanet не было много истории, но в выходящих есть. Например, в LittleBigPlanet Carting есть небольшая предыстория с этим, и у LBG Vita есть другая история. Вы можете сыграть в LittleBigPlanet как забавную игру или сыграть с боссом в конце.

Когда я встречаюсь с Дином, он готовится к встрече с Бобом Кокериллом, со-создателем настольной игры по футболу под названием Football Legend и художником Джозефом Кином, чтобы продолжить разработку комедийной версии настольной игры, которая они надеются, что будут сопровождаться мобильным приложением.

Хотя это не полностью цифровой продукт, это дает мне представление о том, что происходит на данном этапе. Дин даже не фанат футбола, но развил некоторых фантастически сумасшедших персонажей, которые, с его заметками, превратили Джозефа в ряд мультяшных футболистов и менеджеров. Визуальные результаты впечатляют, и в сочетании с фоном Дина для каждого из этих персонажей забавная энергия дает то, что в противном случае можно было бы считать довольно сухой старой настольной игрой.

Отчасти благодаря некоторым из его ранних успехов, это в значительной степени так и работает для Дина. “Многое из того, над чем я работаю, предназначено для индийских и малазийских компаний, анимационных и дошкольных шоу, и тому подобное. Потому что все так сложно - так сложно запустить телевизионное шоу в Британии, или игру, или что-нибудь на самом деле - теперь я выдаю себя за автора контента.” Так что это значит, именно? “По сути, я скажу: «Послушайте, у вас может быть идея, но я могу разработать ее для вас, дать ей представление, написать сценарий, сделать ее мультиплатформенной»..”

Когда вы разговариваете с Дином, у вас создается впечатление, что работа, которую он выполнял ранее, играет огромную роль в проектах, которыми он в настоящее время занимается. Репутация - это все в этой отрасли, что, кажется, немного смущает его..

“У меня есть агент в Лондоне, и они находят меня на работе, и им легко сказать: «Он работал над Driver's San Francisco, он работал над Little Big Planet, он работал над Worms: Revolution», потому что есть много кто-ха об этом в данный момент. Но даже если компания приходит ко мне, я всегда передаю ее своему агенту, потому что она может заключить все контракты и тому подобное..”

Получение резюме и исследование проекта

Я получу краткое со всем этим текстом, и я должен обдумать его, сделать его дружелюбным.

Только в 2011 году было выпущено более 250 игр для популярных игровых и консольных форматов, не считая мобильных игр для Android, iOS и Windows Phone..

Игры кажутся более популярными, чем когда-либо; Похоже, что в 1970-х и 1980-х годах было выпущено больше игр, чем в безмятежные дни 8-битных домашних вычислений, и больше игр означает больше работы для писателей. Посмотрим правде в глаза, игра с плохим диалогом (разговорным или на экране) и характеристиками выделяется по всем неправильным причинам.. Half Life 2 возможно, это была игра, которая изменила вещи, привнесла голливудский уровень блеска в ролики и экспозицию (части игры, объясняющие сюжет до этого момента), хотя вещи уже шли такими путями в течение нескольких лет; свидетелем присутствия настоящих голливудских звезд в Grand Theft Auto: Вайс Сити. Такие ребята, как Рэй Лиотта, Деннис Хоппер, Берт Рейнольдс и Файруза Балк, не просто подходят к записи строк, написанных программистом игровой логики - должен быть вовлечен писатель.

Хотя такие разработчики, как Team 17, уже имеют в своей серии Worms историю изворотливого юмора, благодаря которой Дин Уилкинсон пришел в себя. Черви: Революция Это одновременно и подтверждение его нынешнего положения в игровой индустрии, и признание важного фона для игровой истории..

В Маленькая большая планета, Дин предоставил слова для роскошных тонов актера, писателя и комика Стивена Фрая (V значит вендеттаГордон Дейтрих, хотя вы, вероятно, будете более знакомы с его комедийным партнером Хью Лори из жилой дом известность). Именно эта игра и ее огромный успех - достижение награды BAFTA на этом пути - привели ко многим последующим проектам.

Новый проект обычно представлен в виде краткого описания: набросок игры, несколько скриншотов и представление о том, что происходит. “Это зависит от игры: в LittleBigPlanet есть стопка текста, которую нужно ввести. Например, учебные пособия Стивена Фрая - много информации должно входить в слова, которые говорит Стивен, поэтому я должен упростить это, сделать его смешным но все равно донести сообщение.” Знаменитый голос был чрезвычайно благодарен за участие Дина в игре, отмечая, что “Мы вместе работали над проектом, в котором его призвали использовать невероятную изобретательность и умение, чтобы длинный и повторяющийся сценарий казался свежим и оригинальным. Он сделал это довольно блестяще. Его ум шипит идеями и изобретательностью.”

Безусловно, это ощущается вокруг стола Дина. Несмотря на простой декор и отчетливый аромат пены для гарнитуры в воздухе (когда-то офис был занят колл-центром), Дин немного оживил материал с помощью некоторых из своих текущих проектов, облицовывающих стены. Он делит офис с тремя другими местными фрилансерами, художниками и разработчиками программного обеспечения, создавая прекрасную атмосферу.

Его эклектичная коллекция коллег, один из которых является чрезвычайно талантливым исландским иллюстратором, отражает склонность Дина к работе над широким выбором игровых жанров. Однажды это может быть гоночная игра; следующий спортивный титул, но основы работы остаются прежними. “В других играх, таких как спортивные игры, я мог бы писать подсказки для комментаторов. Так на такой срок, как “кто будет дальше??” (на мультиплеере) Я должен написать это как пятьдесят раз по-разному, например, “кто следующий?” Это может быть сто раз; затем они поместят его в игру в цикле, чтобы он звучал более свежо и по-другому. Я не имею понятия о спорте, поэтому я должен посмотреть все эти вещи о бейсболе, все условия. Но это весело, и они продолжают возвращаться.”

Неудивительно, что исследование является основным аспектом работы Дина; в конце концов, это 90% всего хорошего письма. Дин ранее публиковал книги для викторин, поэтому знает, насколько важны хорошие исследования, хотя его зависимость от Википедии для других проектов может беспокоить некоторых. Но потом, как он указывает, “Я в основном комедийный писатель, поэтому факты не имеют значения!”

“[Википедия] хороша для… ну, вы знаете, там может быть слово, на котором я застрял, поэтому я напишу что-то похожее в Википедии или в Google, и вы можете найти немного предыстории, которую я смогу использовать. Когда дело доходит до сценариев и комедии, это не имеет большого значения. Я широко использовал его для викторин, но я пошел на отдельные сайты, чтобы проверить его, а не принять его за чистую монету.”

Развитие зоны боевых действий

Они сказали “кому ты хочешь это озвучить?” но я сказал, что думаю, что лучшая комедийная ценность для этой игры - Мэтт Берри; Я создал этого опального документатора дикой природы по имени Дон Кистоун, он обнаружил, что эти черви в его саду имеют эти сражения, эти полномасштабные бои ...

Новости об участии Дина в последней попытке Team 17 возродить франшизу Worms пришли вместе с подтверждением присутствия Мэтта Берри в качестве “голос” игры Англофилы среди вас могут знать Берри как IT CrowdДуглас Рейнхольм или Диксон Бейнбридж в Могучий Буш, и, как Фрай, у него очень своеобразный голос.

Многие имена были обсуждены с Дином. “Я пошел и встретился с ними, и они сказали: «Кому ты хочешь это озвучить?» Мы бросали всевозможные имена, такие как Патрик Стюарт, [бывший Доктор Кто] Том Бейкер, но я сказал, что думаю, что лучшим комедийным фильмом для этой игры является Мэтт Берри, потому что я действительно мог написать какой-то циничный, забавный, обучающий диалог для играть в эту игру.”

И здесь мы еще раз заглядываем в слегка безумный мир Дина Уилкинсона, когда он рассказывает мне о причинах, по которым зовут персонажа Берри и его происхождение..

“Я создал этот опальный документатор дикой природы под названием Дон Кистоун; В Вормсе есть вещь под названием Каменный осел, оружие. Каменный осел ... Дон Кистоун. Он единственный человек, который когда-либо появлялся на Вормсе. Поскольку он такой плохой режиссер дикой природы, он забил миллиарды животных по ошибке ... “Can Pigs Drive Cars?” такого рода вещи, которые были в шоу под названием "Hamaggeddon".

“Поэтому никто не воспринимает его всерьез, и WWF наложил на него своего рода фетву. Когда он прятался, он обнаружил в своем саду этих червей, имеющих эти сражения, эти полномасштабные бои ... такова была история за этим. Мы наконец признали, что вокруг нас идет война с червями!”

Несмотря на то, что Дин живет в своем небольшом офисе в Тиссайде, он любит путешествовать, чтобы встретиться с разработчиками, и особенно любит наблюдать, как исполнители записывают его строки. Это случилось недавно с Черви: Революция, хотя Дина там не было для развлечения - у него все еще была работа…

“Сценарий прошел через какое-то законное действие, которое они должны были сделать, и все отдельные элементы были объединены в абзацы. Таким образом, у Мэтта был сценарий в кабинке, у меня был сценарий, и я прошел его, разделяя их. Так что может быть строчка, в которой говорится: «когда я смотрю на тебя, я не вижу того новобранца несколько месяцев назад ... потому что это был не ты», так что мне пришлось бы прочитать это в своем голосе, чтобы Мэтт мог провести строчку через чтобы он мог остановиться. Поскольку они были для разных экранов, реакция червей была бы разной; некоторые кивали.”

Справедливо сказать, что вступление Дина в мир написания видеоигр через Маленькая большая планета, пришел в результате его участия в отмеченных наградами шоу любимого британского телевидения, представляющего дуэт Ant & Dec. Он также работал со многими другими британскими личностями, такими комиксами, как Гарри Хилл и Чарли Чак; его ранние годы написания для непристойных комиксов и в конечном итоге редактирования одного из них ясно дают понять, где на самом деле лежит шляпа его автора.

“Это было так забавно, потому что я читал это с акцентом на Тиссайде и не получал никакой реакции, а потом он говорил точно такие же строки в своем голосе Мэтта Берри, и все просто падали от смеха! Если бы я не понимал, я бы подумал: «Ну, я просто сказал это!» Но, конечно, Мэтт актер.”

Конечно, все это только верхушка айсберга с точки зрения объема работы, которую автор видеоигр должен выполнить в проекте. От краткого описания до исследования, составление и развитие диалога до подачи и записи может занять месяцы или дольше; могут пройти годы, прежде чем игра будет выпущена. “Они сделали это с Маленькая большая планета, говоря «это не будет на некоторое время». Но они показывают мне, что это такое, что у него есть, что оно делает, просто сядьте и поговорите о том, что мы будем делать с этим.”

В настоящее время на рынке есть различные книги, объясняющие методы, требуемые потенциальными авторами видеоигр. Некоторые из них охватывают требование о том, что диалог должен быть представлен в определенном формате, в текстовом файле в рамках некоторых базовых программных сценариев. Тем не менее, это не то, что Дин сталкивался. “Я не делаю этого, компании, в которых я работаю, сделают это. Они просто хотят идеи, диалоги, а потом делают с этим все что угодно. Я думаю, что это должно пройти через множество различных отделов, проверено на что-нибудь законное, но затем они форматируют это.”

Естественно, конечный продукт будет либо текстовым (в случае игры без бюджета для озвучки), либо диалоговым, но масштаб игры может повлиять на то, сколько диалога требуется. Мы уже говорили о том, что для спортивной игры может потребоваться 50 или более версий одной и той же фразы, но есть еще больше возможностей для дальнейшего диалога в других типах игр, в зависимости от того, являются ли они линейными или открытыми.

“Я занимался приключенческими играми, в которых бриф меняется с каждым уровнем, потому что он становится все более интенсивным, например, персонаж мог быть убит. Они могут сказать: «Можете ли вы создать фон, почему игрок достиг этого уровня?» что было то, что случилось с Маленькая большая планета. В первой игре не было особой истории, но в новых выходит. Например LittleBigPlanet картинг есть небольшая предыстория с этим и Маленькая большая планета У Виты другая история. Вы можете играть Маленькая большая планета как веселая открытая игра или вы можете играть с боссом в конце.”

Такая гибкость и разнообразие подходов к проекту является ключевым оружием в арсенале любого автора видеоигр. В то время как на некоторых заданиях на написание создатель может никогда не увидеть произведение после его отправки, пока оно не будет опубликовано, видеоигры редко будут иметь какие-либо “обратные вызовы” - необходимость пересмотра оригинального сценария, чтобы приспособить меняющийся сюжет (или бюджет). “Это довольно жестко, совершенно не похоже на ТВ, особенно в прямом эфире. Три с половиной года я сделал SM: TV с Ant и Dec, и были изменения вплоть до тех пор, пока, вы знаете, они не могли бы позвонить мне, когда начался [коммерческий] перерыв, который случился пару раз: «Вы можете придумать лучшую линию?»”

Зная другие названия (к счастью, не те, над которыми работал Дин), у которых были сильно урезаны бюджеты и реструктурирован охват, я был почти уверен, что это не совсем так. Конечно, должны быть случаи, когда в видеоиграх требуются изменения?

“Когда дело доходит до анимации и игр, сценарий согласован, и на этом все. Там может быть несколько небольших изменений - в Черви: Революция, например, Мэтт только что сказал “мы должны сказать «парни», я ненавижу людей, говорящих «хорошо, ребята, пойдем»” поэтому мы изменили его на «парни». Ему понравилось это. Но 99% этого заложено в камне.”

Однако это не обязательно относится к играм с иностранной аудиторией. Успешные игры часто переводятся - так как это влияет на писателя, который увлекается игрой слов и каламбурами?? “Я думаю Маленькая большая планета идет только в англоязычные компании. Но я работал над онлайн-игрой под названием Crimeville, в Дании, и они быстро узнали, что мне нравится игра слов, но, конечно, она не переводится. Например, у него была шутка: «Почему мотоциклист ездит с двумя кусочками сыра в шлеме? Потому что ему нравится чувствовать волосы в его волосах… », но это не работает для датчан, у них совершенно другое слово« ветер », так что это не работает так… Я должен быть осторожен с каламбурами, игрой слов и просто не делайте этого, чтобы они могли перевести это.”

Панель инструментов Videogame Writer

Есть инструменты для сценариев, которые пригодятся, но я просто не могу потрудиться, изучая их. Я просто использую Word.

Обычный день для Дина - его общение с коллегами по проекту, выработка идей и небольшой смех с другими парнями в офисе..

Что говорит, так это отсутствие высоких технологий в этом месте. В то время как дизайнеры работают на Apple Macs, Дин, чья работа, помните, пользуется консолями PlayStation 3 в Европе и Северной Америке, - это контент для запуска приложения для обработки текстов и обмена мгновенными сообщениями на неуклюжем старом рабочем столе Windows XP..

Разве он не чувствует, что это все немного? “Нет. Есть инструменты для написания сценариев, которые могут пригодиться, но я просто не могу потрудиться, изучая их. Например, если я написал сценарий с определенным символом или он все время есть, есть программное обеспечение, которое позволяет вам сокращать имя до одной буквы на клавиатуре, но я бы предпочел этого не делать. Я просто использую Word.”

“Skype также великолепен, потому что я могу легко работать с кем-то в Малайзии. Готовящаяся игра, над которой я работаю, один из партнеров находится в Америке, поэтому нам нужно будет выбрать время, когда мы оба не спим, но я могу поговорить с ним бесплатно, как будто он в Следующая комната.”

Написание внештатных работ совсем не похоже на работу в журнале или газете. Как и в любой самозанятой профессии, существует необходимость попасть в цикл саморекламы. В то время как Дин сейчас пользуется значительным успехом, это не всегда было так радужно - около десяти лет назад ему пришлось устроиться на работу в офисе, чтобы свести концы с концами.

Однако с годами он стал немного экспертом в саморекламе (“Я сам много рекламирую, большой процент моей работы - дать людям понять, что я здесь”), с веб-сайтом, демонстрирующим его работу и рекомендации, и активным отношением к продвижению его имени. Я куплю приложения и игровые журналы, найду сайт разработчика, нажму на ссылку «Контакты» и отправлю им электронное письмо. Восемь раз из десяти они не вернутся или вернутся через год, но, например, я отправил что-то пару месяцев назад, а сегодня утром игры Big Fish только что вернулись ко мне, так что это может занять какое-то время.”

Дин ясно извлек уроки из прошлых ошибок, когда дело доходит до поиска новых проектов. “Люди в компаниях уходят, поэтому кто-то, кто был заинтересован несколько недель назад, мог уйти. Я должен быть в курсе всего этого, просто давая людям понять, что я здесь, и хвастаться тем, что я сделал. Мне не нравится это делать, но, как только я упоминаю, я пишу для Маленькая большая планета вдруг они как «о, правда?» и это работает.”

Если вы читаете это и хотите работать в игровой индустрии в той же степени, что и Дин, у него есть для вас новость: “Не беспокойся, я не люблю соревнования!”

Не волнуйся; Я не думаю, что он имеет в виду это! Конечно, я смог подтолкнуть его, чтобы быть немного более обнадеживающим.

“Если вы начинаете с нуля, используйте другие нити на носу. Не думайте, что вы просто собираетесь войти и начать писать игры на высоком уровне или даже за большие деньги. Если вы хотите войти в него, вы можете найти местного производителя игр и работать на них бесплатно. Тусуйся, заваривай чай, получай опыт.”

“Если вы хотите специально писать, создавать персонажей, фоны и диалоги, я бы посоветовал попробовать и другие вещи - поздравительные открытки, радио, телевидение, короткие рассказы, статьи, просто продолжать писать и писать. Вы, естественно, поправитесь, но вам нужно получать все больше и больше опыта, потому что это так сложно; Есть моменты, когда нет работы, поэтому вам действительно нужно иметь запасной вариант.”

Много разных платформ, много жанров, много возможностей - написание видеоигр - это относительно новая карьера, но та, которая несет в себе определенный кеш. За 20 с лишним лет работы в качестве писателя Дин Уилкинсон попробовал свои силы во всем вышеперечисленном, даже когда-то работал на телевидении. У него есть опыт и награды, которые подтверждают его советы, которые он подытоживает:

“Не думай, что ты идешь на огромную работу. Это придет вовремя, если вы будете придерживаться этого.”

Узнайте больше о Дине и его работе на http://www.deanwilkinson.net




О современных технологиях, просто и доступно.
Ваш гид в мире современных технологий. Узнайте как использовать технологии и гаджеты, которые нас окружают каждый день и научитесь открывать интересные вещи в Интернете.