Когда Kickstarters терпят неудачу [Особенность]

  • Michael Fisher
  • 0
  • 1851
  • 283
Реклама

Краудфандинг наконец-то превратился из нишевой идеи в основную концепцию. Этому росту популярности можно отдать должное Kickstarter и его современникам. Некоторые широко разрекламированные проекты собрали миллионы долларов в течение нескольких недель, молниеносно превращая идею в реальность.

Эти истории успеха позволяют легко забыть, что проекты не всегда идут по плану. Многие плохо проваливаются. Но как и почему?

Kickstarter намеренно делает неудачу трудной мыслью, на которую можно наткнуться. На его веб-сайте не отображаются неудавшиеся проекты, если они специально не запрашиваются, и компания не позволяет сканерам поисковых систем от них уходить. Из-за этой тактики оценить количество неудачных проектов сложно, но большинство независимых попыток точно определить цифру достигли 50% и более..

Что происходит с проектами, которые терпят неудачу? Кто несет ответственность за 50%, которые не делают это, и что они будут делать по-другому, если они попробуют еще раз? А как насчет Kickstarters, которые преуспевают? Они приносят или это только начало пути, полного испытаний? Чтобы ответить на эти вопросы, я поговорил с несколькими разными людьми - один из которых достиг успеха, а два - нет, чтобы услышать человеческую историю за фактами и цифрами..

Сценарий наихудшего случая

Этан Моллик проект своего исследования Динамика краудфандинга: детерминанты успеха и неудачи является первым академическим статистическим анализом, выпущенным для платформы краудфандинга. Это дало много идей, которые помогли вдохновить эту статью. Один из самых поразительных фактов касался финансирования неудачных проектов. Среднее финансирование среди неудачных проектов составляет 10,3%, и только каждый десятый из этих проектов дает более 30% своей цели. Другими словами, большинство провальных проектов проваливаются.

Среднее финансирование среди неудачных проектов составляет 10,3%, и только каждый десятый из этих проектов дает более 30% своей цели. Другими словами, большинство провальных проектов проваливаются.

Тайлер Карбон, президент SRRN Games

Тайлер Карбоне, президент SRRN Games, не подозревал, что это будет в числе тех статистических данных, когда студия опубликовала свой новый проект Tower Defense. Всегда в меньшинстве на Kickstarter - но проект оказался едва в состоянии достичь 1% запрашиваемого финансирования.

У него была причина думать, что это будет успешно. “Мы выпустили несколько хорошо зарекомендовавших себя титулов и создали игру «Tower Defense». Мы также работали с GO Gaming, которые были экспертами в конкурентном игровом пространстве..” Видя, что этот проспект открыт, SRRN принялась за разработку проектной документации и концептуального искусства, что могло быть ошибкой. Всегда в меньшинстве Kickstarter был опубликован с большим количеством деталей, но без хорошего игрового видео. “Это было бы неправильным путем для развития,” по словам Тайлера, “но это сделало бы для более впечатляющего Kickstarter.”

Большинство сверстников Тайлера разделяли его первоначальный энтузиазм. Сборка материалов заняла недели тяжелой работы, но персонал закончил с чувством оптимизма. Однако студии не потребовалось много времени, чтобы понять, что проект не удался. Несколько фанатов обещали, но эта медленная струйка была далеко не достаточно. Разработчики начали “серьезно рассмотреть, если не прямо предположить” что они никогда не достигнут своей цели.

Разработчики начали всерьез считать, если не прямо предполагать, что они никогда не достигнут своей цели.

Конечно, не из-за отсутствия попыток. Игры SRRN обращены к каждому доступному соединению. Контакты для прессы, форумы, Facebook и многое другое. Разработчики даже создали небольшую рекламную игру под названием Всегда в меньшинстве: выживание. Потребовалось чуть больше, чем выходные, чтобы закончить, повысила боевой дух и получила положительные отзывы фанатов. Но доллары упорно не показывать.

Скриншот Всегда в меньшинстве: выживание

В некотором смысле, серьезный провал проекта дал разработчику время, чтобы принять удар. “Проект долгое время выглядел так, как будто потерпел неудачу, прежде чем пришел конец,” сказал Тайлер. “В этом смысле мы смогли найти время, чтобы собраться с мыслями. К тому времени, когда Kickstarter официально провалился, мы были готовы двигаться дальше, что помогло ослабить удар по моральному духу..”

Проект завершился 7 июняго, 2012. Это был также день, когда игра умерла. Надежда SRRN состояла в том, чтобы запустить игру, используя быстрый цикл разработки, который был бы возможен только при нефильтрованном денежном финансировании, которое позволяет. “Без краудфандинга любое воплощение защиты башни, которое мы могли бы попробовать, будет развиваться в более длительные сроки и учитывать значительные отзывы издателей. Это просто не будет тот же проект, и по этой причине, Всегда в меньшинстве как первоначально предполагалось, вероятно, никогда не будет сделано.”

Без краудфандинга любое воплощение защиты башни, которое мы могли бы попробовать, будет развиваться в более длительные сроки и учитывать значительные отзывы издателей. Это просто не будет тот же проект.

Оглядываясь назад, Тайлер подозревает, что проект, возможно, был обречен с самого начала. В то время как жанр Tower Defense пользуется огромной популярностью, эта игра была более экспериментальной, хардкорной. В игре просто не было массовой привлекательности таких суперзвезд рынка, как Растения против Зомби а также Desktop Tower Defense. Он также отметил, что создание успешного проекта требует гораздо больше работы, что, по мнению многих наблюдателей,. “Это представляет собой серьезную инвестицию - два-три месяца тщательной подготовительной работы - поэтому вам нужно критически подумать о том, является ли краудсорсинг правильным стратегическим шагом.”

Тем не менее, несмотря на все шрамы, игры SRRN могут быть не сделаны с Kickstarter. Они могут вернуться - но только если они чувствуют, что у них есть игра, которая может привлечь внимание толпы.

Когда делать это правильно не работает

Cadenza Interactive также почувствовала себя хорошо, когда подняла свой последний титул, ретровирус, для финансирования. Предыдущий основной релиз студии, Sol Survivor, был одним из самых популярных инди-игр 2009 года. Эта сила, казалось, умножалась на предмет новой игры, “шесть степеней свободы” 3D-шутер напоминает популярный спуск серии. Этот старый жанр годами игнорировался и казался готовым к новой записи.

Дилан Баркер, дизайнер интерактивных игр Cadenza

В отличие от Всегда в меньшинстве, который пропустил на своем видео, ретровирус дебютировал с подробным, высококачественным игровым трейлером с различными уровнями и различными режимами игры. Строительство этого - и остальная часть проекта - заняло время. “Мы сделали тонну исследований,” сказал Дилан Баркер, один из разработчиков игры. “Мы потеряли где-то около двух недель времени на разработку, чтобы поддержать сбор средств. Создание хорошего Kickstarter сопряжено с большими издержками..”

Мы потеряли где-то около двух недель времени на разработку, чтобы поддержать сбор средств. Создание хорошего Kickstarter сопряжено с большими издержками..

Сначала усилия студии, казалось, окупились. Ретровирус получал стабильный вклад в достижение своей скромной цели в 75 000 долларов. Каденца связался с представителями прессы и получил хорошее освещение в СМИ. Total Halibut (он же Total Biscuit), игровой персонаж с более чем 750 000 подписчиками YouTube, представил ретровирус в сегменте продолжительностью почти полчаса. Несколько игровых сайтов упоминали о проекте либо в сводке новостей Kickstarter, либо в отдельных новостях. Cadenza даже выпустила демо-версию альфа-версии игры, чтобы доказать, что название не было пустяком, и соблазнить геймеров известными вещами без приманок..

Ничего из этого не сработало. Геймеры с энтузиазмом отвечали на комментарии в интернете, но деньги замедлились и в итоге стали неуловимыми. Проект был закрыт на 29 720 долларов США, что составляет менее половины от его цели в 75 000 долларов США..

Почему ретровирус Проект провалился, это немного загадка. Дилан признался, что чувствовал, что студия “возможно, недостаточно убедительно с кадрами,” но другим проектам удалось создать больше денег с меньшими затратами. Что не было загадкой, так это влияние проекта на командный дух. В отличие от Всегда в меньшинстве, ретровирус Проект имел проблеск надежды. Это сделало удар еще сильнее “Было трудно не принять отказ от финансирования в качестве референдума против ретровируса,” сказал Дилан. “После закрытия Kickstarter мы взяли выходной, чтобы перегруппироваться и посмотрели на ситуацию более четко.”

Было трудно не принять отказ от финансирования в качестве референдума против ретровируса

Поскольку этот проект был еще на стадии разработки, провал проекта не означал, что игра никогда не будет выпущена. Это, однако, поставило игру в более опасное положение. Разработчикам, вынужденным полагаться на прибыль от предыдущих игр, пришлось сократить 45 минут одиночной кампании. Этот материал может в какой-то момент быть возвращен после выпуска, но версия игры, которая будет выпущена, будет представлять собой слегка уменьшенную версию того, что разработчики планировали.

Однако не все было потеряно. Фанат, который внес свой вклад в Kickstarter и услышал об игре через волнение в спуск Сообщество появилось, чтобы предоставить финансирование для дальнейшей доработки игры. “Это привело нас к тому, кто верил в нас и любил жанр,” сказал Дилан. “Нам особенно отрадно, что он из сообщества Спуск. С его поддержкой и поддержкой сообщества мы чувствуем, что можем нести факел вперед.”

И вот история подходит к счастливому концу. Ретровирус будет выпущен с небольшим количеством материала, и свет останется в Cadenza Interactive. Теперь вы можете предварительно заказать игру за $ 17,99 и сыграть в альфа-версию перед финальным выпуском игры в конце этого года..

Можно утверждать, что ретровирус это краудфандинговый успех, потому что инвестор, который помогал поддерживать игру, возможно, никогда не слышал о ретровирус если бы не Kickstarter. Несмотря на это, Дилан дал понять, что он не собирается возвращаться к краудфандингу в ближайшее время. “Действительно, Kickstarter - это предпродажа, которая позволяет вашему «супер-фанату» платить сверх и не только, но и субсидировать разработку.,” он сказал. “Для топовых 0,1% проектов это может быть изменение игры. Для всех остальных традиционное финансирование избавит вас от стресса и потери возможности работы по сбору средств вместо развития.”

Финансирование - это только начало

Kickstarter переместил голкиперы к успеху. Больше не нужно производить и продавать продукт, чтобы зарабатывать тысячи, а может и миллионы долларов. Хорошо разработанный проект может превратить идею в полностью финансируемую реальность в течение месяца.

Это огромная сила краудфандинга, но у него есть подвох, особенно при финансировании продукта, а не услуги или художественного творчества. Статистический анализ Итана Моллика на Kickstarter показал, что только 24,9% успешных проектов, обещающих хорошее, удалось выполнить вовремя. Средняя задержка проектов с задержкой составила два с половиной месяца.

Статистический анализ Kickstarter Этана Моллика показал, что только 24,9% успешных проектов, обещающих хорошие результаты, удалось выполнить вовремя.

Профессор Моллик также обнаружил, что проекты зарабатывают гораздо больше, чем запрашиваемая сумма, иногда известная как “более отстающих,” примерно на 50% меньше шансов выполнить вовремя по сравнению с проектами, финансируемыми рядом с их целью. Это кажется нелогичным: больше денег должно означать больше успеха - правильно?

Джорджия Хойер, президент ТрекПак

Чтобы узнать, что может происходить, я поговорил с Джорджией Хойер. Она и соучредитель Грег Шролл запустили Kickstarter для TrekPak, простого, но инновационного мягкого разделителя, разработанного, чтобы помочь путешественникам и туристам организовать и защитить свое снаряжение. Он был профинансирован почти на 300% своей цели, но только сейчас начал поставлять, отставая на несколько месяцев от первоначального графика..

Приключения TrekPak начались, когда нанятый ими веб-дизайнер предложил Kickstarter в качестве средства для продвижения. Они исследовали сайт и решили, что это будет отличный способ протестировать рынок.

“Kickstarter просто дает вам пустой профиль с базовым форматом шаблона. Мы хотели по-настоящему понять, как мы представляем эту идею.” сказала Грузия. Чтобы добиться этого, команда потратила около месяца на исследование других проектов, сбор материалов и работу над высококачественным видео, демонстрирующим существующие прототипы. После того, как презентация была удовлетворена, команда отложила проект и пошла спать.

Мы запустили наш Kickstarter в воскресенье, поздно вечером, и проснулись на следующее утро на веб-сайте журнала Popular Photography Magazine..

Они проснулись, чтобы почувствовать себя ночной сенсацией. “Мы запустили наш Kickstarter в воскресенье, поздно вечером, и проснулись на следующее утро на веб-сайте журнала Popular Photography Magazine.,” Грузия вспоминает. “У меня было два письма в моем почтовом ящике, я проснулся 9 часов спустя, и у меня было 65.”

TrekPak - надежный органайзер для рюкзаков

Вскоре за статьей журнала Popular Photography Magazine последовала статья о Gizmodo, которая вызвала поток последующих мероприятий на небольших сайтах и ​​поток денег.. “Мы достигли нашей цели в 15 000 долларов за 3 дня, и как только вы запустите проект, вы не сможете его ограничить. Вы можете только оставить его или отменить. Это стало немного подавляющим.”

TrekPak, как и многие другие проекты, перечисленные на Kickstarter, был именно этим проектом. Когда команда сделала это для финансирования, они так и думали “Это был бы классный проект, это было бы весело.” Внезапный всплеск поддержки означал больше денег, но это также означало больше заказов - что подразумевает потребность в большем рабочем пространстве, большем тестировании продукта и большем количестве материалов. “Мы предполагали, что получим 50. Когда нам нужно было в четыре раза увеличить число, которое мы делаем, это полностью изменило игру. Таким образом, мы должны были сказать нашим сторонникам, что у нас намного больше, чем мы думали, и выдвинуть наш график.”

Мы предполагали, что получим 50. Когда нам нужно было в четыре раза увеличить число, которое мы делаем, это полностью изменило игру..

Такой сильный всплеск спроса убедил команду, что им нужно перейти от проекта к бизнесу, но это породило новые проблемы. “Мы работали, чтобы собрать всех наших уток подряд, найти консультантов и найти дополнительное финансирование,” сказал Грузия. “Проект основывался на стоимости производства продукта, а не на стоимости открытия бизнеса..”

Заявления Грузии помогают объяснить, почему так много проектов, обещающих готовый продукт, приводят к задержкам. Легко обвинять в некомпетентности, но это поспешный вывод. Обретение огромного успеха на Kickstarter может буквально изменить жизнь создателей проекта. Это также может расширить сферу идеи далеко за пределы того, что было изначально задумано. Отсутствие ограничения на финансирование означает, что у создателей нет иного выбора, кроме как опубликовать свой проект и молиться за успех, но не перебор успех.

Партия Elevation Docks проходит QA

Эта история повторяется, как мы говорим, и в некоторых случаях непредвиденные обстоятельства еще больше подрывают доставку. Так обстоит дело с Elevation Dock, премиальной док-станцией для iPhone, которая была запущена с целью в 75 000 долларов США и завершилась с обещанными почти 1,5 миллионами долларов США. Создатели, уже изо всех сил пытавшиеся создать продукт и доставить его более чем 12 500 спонсорам, столкнулись с новой проблемой, когда Apple объявила, что она меняет разъем на новом iPhone 5. Другие известные проекты, откладываемые с задержкой, включают Pebble, PrintrBot и Pen -Тип А. Все они были чрезмерно профинансированы.

Проблемы с задержками создали столько шума, что заставили Kickstarter изменить условия обслуживания. 20 сентября 2012 года веб-сайт объявил, что все создатели должны включить в страницу своего проекта раздел, посвященный рискам и проблемам. Кроме того, проектам в разделах «Оборудование и дизайн продукта» теперь запрещено показывать моделирование и визуализацию продукта. Создателям также больше не разрешается создавать уровни вознаграждений, которые обещают больше, чем один продукт или “разумный набор.”

Реальная проблема не в ожиданиях участников, а в бремени успеха. Создатели проекта начинают понимать, что реализовать мечту иногда страшнее, чем провал.

Эти изменения кажутся разумными, но название поста в блоге (“Кикстартер это не магазин”Пропускает суть. Реальная проблема не в ожиданиях участников, а в бремени успеха. Создатели проектов начинают понимать, что реализовать мечту иногда страшнее, чем провал, поэтому, возможно, прослеживается заметная тенденция к росту в проектах финансирования. Kickstarter мог бы решить эту проблему, внедрив ограничение финансирования, которое позволяло авторам управлять проектами, но это уменьшило бы прибыль компании..

Заключение

В разговоре с Тайлером, Диланом и Джорджией стало ясно, что Kickstarter, хотя и потенциально невероятная платформа, не волшебная пуля. Усилие, необходимое для создания хорошо проект является существенным, и многие проекты не имеют разумных шансов на успех без недель работы создателей проекта.

Общение с этими людьми также дало мне ощущение, что Kickstarter - это сила и творения, и разрушения. Чрезвычайно успешный проект может изменить жизнь его создателя, но провал означает, что мир нашел этот проект бесполезным. Этот хаос обеспечивает невероятную креативность и успех, но также может нанести ущерб вовлеченным людям..

Поскольку поток денег в краудфандинг продолжается, как участники, так и создатели рискуют забыть, что это движение касается людей, а не продуктов. Люди, которых мы финансируем, платформы, которые мы поддерживаем, и награды, которые мы требуем, будут определять будущее краудфандинг и, возможно, даже нашу экономику..




О современных технологиях, просто и доступно.
Ваш гид в мире современных технологий. Узнайте как использовать технологии и гаджеты, которые нас окружают каждый день и научитесь открывать интересные вещи в Интернете.