Как сбылась работа мечты Интервью с 3D-художником мирового уровня Рафаэлем Грасетти

  • Lesley Fowler
  • 0
  • 1618
  • 402
Реклама

Не каждый день я выбираю мозг ведущего мирового 3D-художника - но это именно то, что я должен делать с Рафаэлем Грасетти. Возможно, вы не узнаете имя Рафаэля, но вы без сомнения видели его работу в таких популярных играх, как Assassins Creed 3, Mass Effect 3 и других. Возможно, вы даже держали одну из игрушек, которые он разработал для игрушечного гиганта Hasbro. Короче говоря, Рафаэль - один из художников 3D, который сделал это большим, и я хотел узнать больше о том, как он сделал это, и что нужно, чтобы стать ведущим художником 3D и работать в таких компаниях, как Sony.

Кто ты и чем занимаешься?

Меня зовут Рафаэль Грассетти, и я работаю руководителем художественных работ в игровой, игрушечной и киноиндустрии.

Я родился и вырос в Бразилии и начал работать в этой отрасли около 8 лет назад. Я работал в качестве внештатного художника во многих игровых студиях, пока не переехал в Канаду, чтобы работать в Bioware. В настоящее время я живу в Калифорнии, работаю в Sony (SCEA) в качестве руководителя отдела художественного оформления персонажей..

Каковы некоторые из самых громких проектов, над которыми вы работали, на сегодняшний день?

Я работал над более чем 30 названиями в моей карьере. Некоторые из тех, что я могу упомянуть, это игры Mass Effect 3 3 с неожиданными великолепными многопользовательскими возможностями [MUO Gaming] 3 игры с неожиданными великолепными многопользовательскими возможностями [MUO Gaming] Некоторые игры, похоже, предназначены для жизни в одиночестве. Их дизайн кажется по своей сути единичным, и мы идем по жизни с общим принятием этого факта. Они работают как игры для одного игрока, и мы… Dragon Age 3, Assassins Creed 3 Я был на E3 - это 3 игры, которые меня убили [MUO Gaming] Я был на E3 - это 3 игры, которые меня убили В гостях [MUO Gaming] E3 пришел и ушел. Все яркие огни, красотки на стендах и общее безумие теперь ушли в прошлое. E3 - про игры, но есть много других глупостей, которые нужно просеять ... и Откровения, Saints Row. Почему вам нужно играть в Saints Row: третий прямо сейчас [MUO Gaming] Почему вам нужно играть в Saints Row: третий прямо сейчас [ MUO Gaming] Я обычно не использую это место, чтобы говорить об одной конкретной игре. Я стараюсь быть более широким, с обзорами и мнениями по различным важным вопросам в мире видеоигр. Иногда я… Rift «Знай свою душу»: руководство по системе классов Rift [Gaming] «Знай свою душу»: руководство по системе классов Rift [Gaming], Fable и Tron. Я также занимался разработкой игрушек для Marvel и Star Wars для Hasbro, NBA и MLB, а также для статуй «Ходячих мертвецов» для McFarlane Toys..

Как насчет дизайна персонажей?

Понимание части процесса разработки для части поможет тому, кто хочет работать в этой области.

Этапы в основном делятся на дизайн и производство. В большинстве студий этап разработки процесса выполняется командой концепт-арта с использованием 2D-чертежей. После его утверждения “окончательный” Концепция или идея передаются команде 3D, и они несут ответственность за ее перевод в 3D и подготовку к производству. Поэтому сложно выделить персонажей, которых я лично разработал, поскольку в этом процессе участвуют разные художники..

2D этап обычно делается с помощью программного обеспечения, или люди используют бумагу?

Конечный продукт всегда оказывается цифровым способом. Я знаю художников, которые предпочитают рисовать на бумаге, а затем приносить их в Photoshop, чтобы раскрасить и представить произведение. Художники-концептуалы также все чаще используют 3D-программы, такие как ZBrush, для создания концептов. Это улучшает общее качество и ускоряет процесс, так как отдел 3D может использовать большую часть работы на стадии производства.

Как вы попали в 3D дизайн?

Я начал изучать программное обеспечение 3D 8 лет назад. В то время я изучал все стадии производства (концепция, моделирование, такелаж, анимация, рендеринг и сочинение), и, потратив 6 месяцев на создание своих первых произведений, я получил работу в одной из крупнейших студий в Бразилии. Я многому научился в этой студии и после пары лет работы в качестве универсала я решил сосредоточить свою работу на моделировании персонажей и дизайне.

Есть ли у вас официальное обучение в этой области? И как вы думаете, люди нуждаются в формальном обучении в эти дни, или это достаточно, чтобы просто посвятить себя и создать большое портфолио?

Я бы сказал, что вам не нужно формальное обучение для работы в этой области, но одна вещь идет с другой. Люди обычно спрашивают меня, должны ли они тратить деньги на курсы или обучение или учиться самостоятельно. Я всегда говорю им, если у вас есть деньги и возможность, не думайте дважды. Препятствия, которых вы избежите, учась у кого-то, кто работает в бизнесе и имеет опыт, чтобы помочь, очень важны. Просто сделайте свое исследование и выберите правильное обучение с правильными учителями.

Тем не менее, ваше портфолио остается самым важным.

Если я хочу заняться 3D-дизайном самостоятельно, стоит ли мне тратить сотни долларов на программное обеспечение профессионального качества или вы можете сказать, что есть другие варианты? Что я должен сделать, чтобы начать?

Вам не нужна сумасшедшая рабочая станция вообще. Настоящий секрет - это знания об искусстве в целом. Вы можете иметь лист бумаги и карандаш, или кусок глины, чтобы начать.

ZBrush может работать практически на любой машине. Существует также Sculptris от Pixologic: Создание красивых органических 3D-моделей бесплатно с Sculptris [Windows & Mac] Создание красивых органических 3D-моделей бесплатно с Sculptris [Windows & Mac] Sculptris - это инструмент для 3D-дизайна Pixologic, создателя профессионального 3D-инструмента ZBrush за 699 ​​долларов. Он родом из хорошего дома, но в отличие от своего родственного приложения, Sculptris абсолютно бесплатен. Мы рассмотрели Sculptris в ..., который является отличным (бесплатно.) инструмент для людей, которые хотят начать с цифровой скульптуры. Я использовал старый рабочий стол с 2 ГБ оперативной памяти в течение многих лет.

Не ждите, пока вы получите хороший рабочий стол, чтобы начать. Идите вперед, поищите учебники в Интернете и начните играть с ZBrush, вы обнаружите, что почти все, что вам нужно знать, в данный момент онлайн: все отличается от того, что было 8 лет назад. Для тех, кто не знает, с чего начать, на сайте Pixologic есть много статей, видео и ссылок на DVD-диски..

Я всегда говорю своим ученикам, не застревайте в ожидании рабочего стола, учителя или чего-то еще, чтобы упасть с неба. Идите вперед, попробуйте новые методы и исследуйте новые виды искусства. Все, что вы делаете, в конечном итоге преобразуется в вашу 3D-работу, и наоборот. Запомни.

Не могли бы вы сказать, что для начала важны технические аспекты 3D-моделирования, такие как деление поверхности и вычисление поли-чисел? Или это те детали, о которых мне следует беспокоиться только после того, как я разобрался со всеми основами и просто хочу полировать свои модели?

Это последнее, о чем вам следует беспокоиться. Это технические аспекты, и они варьируются от проекта к проекту. Вы узнаете это из каждого проекта, над которым вы работаете. Руководители и пожилые люди будут учить вас таким вещам, как топология, ультрафиолетовые лучи, размеры текстур и т. Д. В каждом отдельном проекте. Сосредоточьтесь на своем искусстве и на том, как хорошо выглядит ваш персонаж, не беспокоясь о технических проблемах. Если вы сможете сделать хорошо выглядящего персонажа с 3 миллиардами полигонов, вы сможете сделать так, чтобы он выглядел хорошо с 300 полигонами. И это то, что студии ищут при найме людей.

Что вы думаете о свободных программах, таких как Blender? Это хороший инструмент для начинающих?

Наверняка. По сути, все приложения делают одно и то же, но с разными кнопками. Но вы также должны начать играть с ZBrush и одновременно брать 3ds Max, Maya или XSI. Это те инструменты, которые используются большими студиями, и всегда полезно привыкнуть к конвейеру..

Голливудские художники VFX недавно объявили забастовку из-за условий труда. Вы бы сказали, что 3D-дизайн становится все более конкурентным?

Я бы сказал, что так было всегда. К сожалению, эта отрасль зависит от инвесторов и клиентов, и именно так все обычно и происходит. Работа и деньги приходят и уходят, и студии должны обойти их.

Эта отрасль всегда была действительно конкурентоспособной, и я думаю, что это хорошо: именно поэтому менее чем за десять лет качество работы, которую мы наблюдаем, значительно улучшилось. Большинство студий всегда ищут профессионалов, но в отрасли в настоящее время не хватает хороших художников, поэтому всегда есть место для тех, кто обладает хорошим уровнем знаний и хорошим портфолио..

Каковы лучшие части работы? Что вам больше всего нравится делать?

Помните, когда мы были детьми, и мы могли видеть удивительного персонажа в части Lego или нескольких мазках? Помните, когда мы могли целый день рисовать персонажей и существ в школьных учебниках? (У меня была эта проблема.)

Итак, теперь я могу это сделать и получить за это деньги. Проведение мозгового штурма в течение дня и воплощение в жизнь персонажа - самая приятная часть моей работы для меня. Видеть, как много разных художников вкладывают в твоих персонажей и видеть реакцию геймеров, которые становятся фанатами твоих персонажей, это то, что заставляет меня любить свою работу.

Спасибо Рафаэль!

Все изображения, использованные в этом посте, относятся к работе Рафаэля и были использованы с его разрешения..




О современных технологиях, просто и доступно.
Ваш гид в мире современных технологий. Узнайте как использовать технологии и гаджеты, которые нас окружают каждый день и научитесь открывать интересные вещи в Интернете.