Миллионеры виртуального мира разбогатели на цифровом рынке

  • Gabriel Brooks
  • 0
  • 3082
  • 206
Реклама

В 2012 году Valve наняла греческого экономиста Яниса Варуфакиса, чтобы помочь им управлять процветающей экономикой Team Fortress 2. Если это звучит абсурдно, подумайте об этом: к 2011 году экономика торговли предметами TF2 стоила 50 миллионов долларов США и демонстрирует все признаки экспоненциального роста.

Виртуальные экономики быстро растут в масштабе и сложности, поскольку люди тратят все больше времени и денег на онлайн-игры. По состоянию на 2012 год из пользователей, создающих контент для TF2, самый высокооплачиваемый заработал в этом году полмиллиона долларов. Средняя выплата составила более 15 000 долларов. Гейб Ньюэлл ярко описал последствия для своего платежного процессора PayPal.

“Первые две недели, когда мы это делали, мы фактически сломали Paypal, потому что у них не было - я не знаю, о чем они беспокоятся, возможно, занимаются наркотиками - они, “как ничто не генерирует деньги для нашей базы пользователей, кроме продажи наркотиков”. Мы на самом деле должны были что-то с ними поработать и сказали “нет ... они делают шляпы.”

Цифровая торговая площадка

Это не просто TF2. У World of Warcraft ВВП больше, чем у Самоа. Eve и Second Life имеют одинаково большие экономики, и все они растут. Ева нанимает нескольких профессиональных экономистов, чтобы пристально следить за ее утонченной капиталистической утопией, и один банкротство Second-Life в 2007 году стоило клиентам банка более 750 000 долларов..

IRS облагает налогом прибыль, получаемую от игр (хотя, к сожалению, вы не можете списать свои потери). С этой точки зрения найм экономиста имеет большой смысл - это много денег пользователей, движущихся вокруг, и крах внутриигровой экономики представляет собой серьезную угрозу веселью, которое питает эти игры.

Банк или инфляционная спираль могут серьезно нарушить удовольствие от игры и стоить владельцам игры больших денег. Компании, которые управляют крупными видеоиграми, позволяющими торговое взаимодействие между пользователями, должны нанимать экономистов, если они планируют запускать крупные видеоигры через год.

Что касается самих экономистов, они счастливы как моллюски. Янис Варуфакис воодушевлен тем, что виртуальные миры могут научить нас экономике мясного пространства.

“Экономическая теория зашла в тупик - последние настоящие прорывы были в 1960-х годах. Но это не потому, что мы перестали быть умными. Мы столкнулись с жестким барьером. Будущее будет за экспериментами и симуляциями - и сообщества видеоигр дают нам возможность сделать все это.”

Значение виртуального

Все это безумие является симптомом более масштабной тенденции: роста виртуальных активов и виртуальных миров. Люди проводят больше времени в онлайн-играх, чем когда-либо прежде, поскольку многопользовательские игры делают такой же медленный переход от контркультурного к обычному культурному, который комиксы и научная фантастика сделали за последние пятьдесят лет.

В 2013 году League of Legends заработала более полумиллиарда долларов, в основном на косметических средствах и других микротранзакциях. Люди потратили сотни долларов на специальные корабли, комнаты и полотенца в космической игре Star Citizen, которая еще нет. Когда вы объедините эту тенденцию с неограниченной торговлей игроков, вы получите виртуальную экономику беспрецедентного масштаба..

На первый взгляд, это очень похоже на манию тюльпанов: безумное, неустойчивое, одержимое увлечение явно бесполезным активом. Легко отмахнуться от людей, которые тратят значительные суммы денег на видеоигры, как на чокнутые, и, правда, у некоторых людей есть проблемы.

В мире есть люди, которые не могут ответственно относиться к аддиктивному потенциалу игр Скиннера-Бокса, и некоторые из них в итоге тратят десятки тысяч долларов на микротранзакции или иным образом пренебрегают своей жизнью и обязанностями. Эти истории часто трагичны, но было бы ошибкой интерпретировать их как репрезентативную выборку участников в экономике видеоигр.

Чтобы понять, почему люди ценят виртуальные предметы, подумайте, почему микротранзакции в многопользовательских играх превосходят однопользовательские микротранзакции с таким большим отрывом. Самые прибыльные бесплатные игры - это социальные многопользовательские игры с постоянными друзьями и соперниками..

Подумайте о TF2: большая часть экономики TF2 связана с косметическими предметами, а не с функциональными, и в основном с шляпами (которые вы особенно не видите в игре от первого лица во время обычного игрового процесса). Единственная ценность, которую они предоставляют пользователю, заключается в том, что они меняют то, как вас воспринимают другие игроки..

Шляпы и косметические вещи похожи на дизайнерскую одежду в реальном мире: они способ контролировать социальное восприятие и определять повествование о себе. Люди отчаянно нуждаются в самовыражении, и Valve нашла способ монетизировать это отчаяние..

Есть еще один элемент, который является степень разнообразия. Назад, когда было десять шляп, они были шуткой; никто не заботился. Теперь, когда их более восьмисот, некоторые из которых очень редки, люди полностью сошли с ума.

Косметические предметы, выбранные из сотен вариантов с десятками возможных вариаций, являются гораздо более сильным утверждением о себе, чем надевание той же шапочки, которую носят все остальные. Видеоигры становятся все более социальной средой, способом проводить время с друзьями, и неудивительно, что люди готовы тратить деньги, чтобы контролировать свое восприятие в этой социальной среде..

Эффект еще сильнее в MMO, особенно с большим количеством настроек игрока. Подумайте об усилиях, которые люди прилагают к настройке каждой детали своих логов Minecraft. Являются ли эти 5 величайших миров Minecraft когда-либо созданными? Это 5 величайших миров Minecraft когда-либо построенных? Прошло почти пять лет с момента выхода его первого публичного релиза, и Minecraft по-прежнему остается одной из самых популярных игр в мире. Несмотря на примитивную графику, эти миры настолько велики и живы, что ... Вы можете себе представить, что если бы Notch впервые представил возможность покупки новых косметических блоков и предметов, многие игроки были бы готовы потратить много денег, чтобы получить дополнительный уровень детализации и уникальности в своем жилом пространстве..

Вещи, которыми вы владеете и которые создаете в онлайн-играх, являются отражением вас самих, и люди заботятся о них так же, как они заботятся о своем жизненном пространстве в реальной жизни. WildStar, популярная новая MMO, имеет разблокируемый режим пересечения животных, который позволяет вам настраивать свою базу в бесконечных деталях, и он невероятно популярен. Во многих отношениях Second Life (несмотря на то, что игра казалась глючным, изобилующим фетишистами беспорядком) опередила свое время, позволяя пользователям настраивать каждый аспект своего дома и внешности и монетизируя все это с помощью валюты, которую Сама компания покупает и продает со значительной наценкой.

Виртуальные миры будущего

Тенденции, которые подпитывают виртуальную экономику, не исчезнут в ближайшее время. Фактически, несколько недавних инноваций, включая Биткойн и Oculus Rift, могут способствовать росту виртуальных миров до еще больших высот.

Виртуальная реальность

Oculus Rift, запуск которого запланирован на конец 2015 года, принесет с собой совершенно новые жанры игр. Виртуальная реальность подчеркивает многие аспекты онлайн-товаров, которые заставляют людей ценить их. Виртуальные объекты в виртуальной реальности воспринимаются как реальные, физические объекты, и это делает их более ценными.

Социальный опыт в виртуальной реальности более мощный, чем социальный опыт на экране, и это подчеркивает необходимость контролировать то, как вас воспринимают окружающие. VR пространства чувствуют себя как настоящие пространства. VR Minecraft - одна из самых крутых вещей, доступных для гарнитуры на данный момент, во многом из-за того, насколько она аккуратна, чтобы иметь возможность входить в здания, которые вы тратите так много времени на создание.

Виртуальная реальность делает маленькие вещи ценными. Высокий или низкий рост имеет значение в виртуальной реальности: он меняет то, как ты видишь мир, и то, как другие люди воспринимают тебя. Крупные персонажи действительно пугают, когда вам приходится вытягивать шею, чтобы встретиться с ними взглядом..

Пространства, в которых вы живете, имеют те же психологические эффекты, что и реальные пространства: длинные капли интенсивны, высокие потолки духовны, а огромные структуры внушают благоговение. Эти эффекты кажутся такими же реальными в VR, как и в реальной жизни, и люди, вероятно, заработают много денег, продавая их.

Люди будут тратить деньги на шляпы, и они будут тратить деньги на настройку своих притон. Они будут тратить деньги на виртуальных домашних животных и машины и красивые виртуальные виды. И почему они не должны? Вы получаете ценность от некоторых вещей, просто видя их, а видеть вещи в виртуальной реальности - это все равно, что видеть вещи в реальной жизни. Вы еще не можете прикоснуться к виртуальным объектам, но дайте ему несколько лет. Почему технология виртуальной реальности разрушит ваш разум через 5 лет Почему технология виртуальной реальности разрушит ваш разум через 5 лет Будущее виртуальной реальности включает отслеживание головы, глаз и выражений, смоделированное прикосновение и многое другое. Эти удивительные технологии будут доступны вам через 5 лет или меньше. .

Виртуальная валюта

Одним из основных ограничений роста виртуальных экономик является то, что все активы в этих странах существуют по усмотрению компаний, которые ими управляют. Хранение активов в золоте World of Warcraft невообразимо, потому что нет никакой гарантии, что Blizzard не решит закрыть игру завтра или просто обесценит валюту одним из своих постоянных потоков обновлений и расширений..

Создание Биткойн предоставляет способ обойти это. Биткойн - это мощный новый вид электронной валюты, который размещается в полностью распределенном виде. Мы можем представить себе будущую виртуальную экономику, использующую в качестве своих игровых денег переработанный биткойн или другие криптовалюты, позволяющие виртуальной коммерции без особых усилий перетекать в виртуальный мир и выходить из него, что является своего рода движением свободной торговли для видеоигр..

Вы можете продать маунта в World of Warcraft, а затем превратить эти деньги в звездный корабль в EVE онлайн, а затем продать его и купить обед. Нет риска держать свои активы в игровой валюте, потому что внутриигровая валюта - это, ну, в общем, валюта. Это означает больше ликвидности на игровых рынках, что означает больший экономический рост.

Кроме того, легко представить, что некоторые постоянные онлайн-игры используют одноранговые серверы для снижения затрат на хостинг, а также для обеспечения определенной степени уверенности инвесторов в том, что экономика игры будет существовать в будущем в течение многих лет. прийти, независимо от платежеспособности оригинальных создателей игры.

Перспективы виртуальной золотой лихорадки

Итак, кто же зарабатывает на этом росте? Когда бегущая машина виртуальной экономики уходит в закат, кто будет держать сумку?

Если развитие электронной коммерции нас чему-то научило, так это то, что экономика, в которой товары могут производиться бесплатно и продаваться бесплатно, чрезвычайно прибыльна. Рассмотрим рост онлайн-распространения фильмов и игр в последние годы. Естественно, такие компании, как Valve и Linden Labs и Blizzard, а также CCP и Facebook, которые владеют экономикой и могут отыграть несколько (или несколько больше) процентных пунктов от вершины, станут здесь самыми крупными победителями. Быть одной из этих компаний в этих условиях очень похоже на то, чтобы быть верховным диктатором маленькой нации. Кто бы ни создал первый хороший открытый монетизированный виртуальный мир, он сможет купить Бога.

В частности, Facebook явно заинтересован в создании метавселенной виртуальной реальности, платформы для социального взаимодействия виртуальной реальности и виртуальной торговли, которая, вероятно, в конечном итоге докажет, что ее инвестиции в Oculus, составляющие два миллиарда долларов, будут мудрыми. В сообщении в Facebook о приобретении Марк Цукерберг сказал,

“Это действительно новая коммуникационная платформа. Чувствуя себя настоящим, вы можете делиться неограниченными пространствами и опытом с людьми в вашей жизни. Представьте, что вы делитесь не только моментами с друзьями в сети, но и опытом и приключениями.

Это только некоторые из потенциальных применений. Работая с разработчиками и партнерами по всей отрасли, мы можем вместе создавать гораздо больше. Однажды мы верим, что подобная иммерсивная, дополненная реальность станет частью повседневной жизни миллиардов людей..”

Тем не менее, есть много места для людей, чтобы получить прибыль, особенно тех, кто обладает художественным талантом. Виртуальные миры предоставляют уникальную возможность превратить искусство в массовые товары широкого потребления без инвестиций в инфраструктуру или стартовый капитал. В виртуальном мире, основанном на пользовательском контенте, таком как TF2, любой, кто умеет это делать, может начать выпускать контент и зарабатывать деньги на каждой проданной единице..

Что это значит для геймеров

Некоторые из вас, возможно, уже укушенные франчайзинговой моделью эксплуатирующих микротранзакций Candy Crush / Sims, углубились в эту статью со все более и более кислым выражением лица и готовятся перейти к разделу комментариев, чтобы осудить зло капитализма в целом и EA в частности. Прежде чем вы это сделаете, пожалуйста, уделите некоторое время просмотру презентации Valve о микротранзакциях в TF2..

Это дает представление о том, как выглядит положительная экономика видеоигр и микротранзакции. Valve дает ряд рекомендаций в этом видео, но основная идея заключается в том, чтобы обеспечить экономию и микротранзакции в вашей игре, чтобы улучшить игровой процесс для пользователей, которые предпочитают не тратить деньги на вашу игру, и обеспечить, чтобы пользователи, которые делают выбирай тратить деньги не жалей своих покупок.

Основную часть этого составляет пользовательский контент. Позволяя пользователям добавлять контент в свои игры и монетизируя его, Valve получает прибыль, а также создает стимул для пользователей, чтобы производить много высококачественного контента для своих игр, от шляп до оружия и карт. Этот контент распространяется случайным образом среди других игроков и доступен через торговлю, что обеспечивает ценность для игроков, которые не платят за контент. Сам Гейб Ньюэлл говорит так:

“В Team Fortress 2 само сообщество создает в 10 раз больше контента, чем мы,” он сказал. “У нас есть люди, которые зарабатывают 500 000 долларов в год, продавая вещи в мастерской. Мы не можем конкурировать с нашими собственными клиентами. Наши клиенты победили нас, не много, а много.”

В хорошие, устойчивые игры будущего с поддержкой микротранзакций будет интересно играть, они будут переполнены хорошим контентом, а их экономика будет размером с скромные национальные государства. Будущее не за горами, и оно будет намного, намного страннее, чем вы думаете.

Что вы думаете об этой будущей виртуальной экономике?? Считаете ли вы себя обнимающим или теряющимся в этом? Поделитесь своими мыслями в разделе комментариев ниже.

Кредиты изображения: “Деньги“, по налоговым кредитам, “Eve-Online-орбитальный” Фракталли Затмение, “Групповой выстрел” Б. Морро, “День рождения медика TF2” Юн Хуан Юн




О современных технологиях, просто и доступно.
Ваш гид в мире современных технологий. Узнайте как использовать технологии и гаджеты, которые нас окружают каждый день и научитесь открывать интересные вещи в Интернете.